sábado, 7 de abril de 2012

O jogo de xadrez é jogado entre dois adversários, que movimentam peças num tabuleiro quadrado chamado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se ser ‘a vez’ do jogador, quando seu adversário completou um lance. Não é permitido a um mesmo jogador executar dois lances consecutivos sem que seu adversário execute um lance. Não é permitido, portanto, o jogador "passar a vez".

O objetivo de cada jogador é colocar o rei adversário ‘sob ataque’, de tal forma que o adversário não tenha lance legal a evitar a ‘captura’ de seu rei no lance seguinte. O jogador a alcançar tal objetivo, ganhou a partida e diz-se, deu ‘mate’ no adversário. O jogador que levou o mate, perde a partida. Há, no entanto, possibilidades de uma partida terminar empatada, as quais veremos mais adiante.

Posição Inicial das Peças no Tabuleiro

O tabuleiro de xadrez é constituído de uma malha quadriculada de 8x8, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas ‘brancas’) e escuras (as casas ‘pretas’). O tabuleiro de xadrez é colocado entre os jogadores de forma a deixar a casa à direita de cada jogador de cor branca.
No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças ‘brancas’); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças ‘pretas’).

As oito linhas verticais são chamadas de ‘colunas’. As oito linhas horizontais são chamadas de ‘fileiras’. As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são chamadas de ‘diagonais’.

A seguir, você tem a posição inicial das peças no tabuleiro:


As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.

Nenhuma peça pode se mover a uma casa ocupada por uma peça de sua cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, esta é capturada e retirada do tabuleiro, isso fazendo parte do mesmo lance. Diz-se estar uma peça atacando uma casa se esta peça puder capturar naquela casa.

Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente. Veja mais adiante.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.

Regras de Movimento

Rei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.

O Rei nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate, ou de empate (veremos mais adiante).


Dama ou Rainha

A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.


Torre

A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.

Bispo

O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.


Ao executar seus lances, a dama, a torre ou o bispo não podem ‘pular’ sobre nenhuma peça em seu caminho.

Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.
O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.

Peão

O peão avança para uma casa vazia, imediatamente à sua frente na mesma coluna

Em seu primeiro lance o peão pode avançar duas casas na mesma coluna, desde que ambas estejam vazias.

Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal e ocupa a casa onde encontra-se uma peça adversária, capturando-a. A figura a seguir, ilustra a possibilidade do jogador das peças brancas, ao mover um do peões, capturar um dos cavalos pretos, ou avançar na vertical, simplesmente.

No caso do peão branco menos adiantado no tabuleiro, há a possibilidade de avanças duas casas diretamente na vertical, pois o mesmo encontra-se em sua posição inicial.



Promoção do peão

Ao alcançar a última fileira, o peão deve ser imediatamente trocado, como parte integrante da mesma jogada, por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. Diz-se então, que o peão foi promovido. A escolha do jogador não está restrita a peças capturadas previamente. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e o efeito da peça promovida é imediato.


A figura acima ilustra a promoção de um peão branco por uma dama branca. Observe que a rainha ocupa o lugar do peão promovido.

Captura en-passant

Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras a seguir, é possível ver uma captura en-passant. Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.


Roque

O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.

Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:

* O Rei que vai fazer o lance não pode ter se movido durante o jogo.
* A Torre vai fazer o lance não pode ter se movido durante o jogo.
* O Rei envolvido não está em xeque.
* Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
* O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
* A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
* O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.



Partida Terminada

A partida é ganha pelo jogador que, executando um lance legal, deu mate no rei do adversário. Isto termina a partida imediatamente.

A partida é vencida pelo jogador cujo adversário declara que abandona. Isto termina a partida imediatamente.

Xeque, Mate e Empate

Xeque

Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.

No final da jogada o Rei não pode ficar em xeque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra "piece tuche piece joue" ("peça tocada, peça jogada") se possível tem de ser respeitada.

Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.
Mate

O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro. A figura abaixo exemplifica uma situação de mate das brancas, tendo em vista que o Rei preto foi posto em xeque pela Torre branca e não pode se mover, pois assim está impedido pelo Rei branco, pois Rei não pode ficar ao lado de Rei. Portanto, mate das brancas.


Empate

Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate. No exemplo a seguir, observamos que a vez de jogar é das pretas, porém não é possível movimentar o Rei preto, tendo em vista que qualquer lance será ilegal. A esta situação chamamos empate por "afogamento". Existem, no entanto, outras situações de empate, procure na web essas situações e aprofunde-se mais nas regras.


Outras Regras

Desistência e Proposta de Empate

Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.

Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.

Repetição de Posições

Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.

Regra das 50 jogadas

Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.

Tocar nas Peças

Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue". Caso o jogador necessite arrumar suas peças no tabuleiro, por estarem mal posicionadas nas casas, este deve solicitar permissão ao adversário, ou pronunciar a palavra "jadoube", que significa licensa.


Sistemas de Notação de partidas

> Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas.
> Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax, e-mail, etc.
> Atualmente, o sistema oficial é o algébrico, que é bastante simples.
> As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas.
> As brancas ocupam inicialmente as linhas 1 e 2. As pretas, as linhas 8 e 7.
> As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas.
> Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha.

> As peças recebem letras maiúsculas:
Rei = R
Dama = D
Torre = T
Bispo = B
Cavalo = C

> A inicial P dos peões não é utilizada.

Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai.Ex. Re2(o rei vai para a casa e2), Db5 (a dama vai para a casa b5), Tf1 (a torre vai para a casa f1), Bg5 (o bispo vai para a casa g5). Em caso de capturas, o lance é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8 (a dama captura em d8).


Para capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada e o "x" representa a captura.

Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6 (o peão da coluna a captura na casa b6).

Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna.

No diagrama abaixo os dois cavalos brancos podem ir para a casa d2. Neste caso, é necessário especificar qual dos cavalos vai ser movido:

Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna b vai para a casa d2), Tac1 (a torre da coluna a vai para c1), T8d7(a torre da oitava linha vai para d7). O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0.


A promoção é indicada pelo sinal =. Ex: a1=D (o peão preto da coluna a chegou a primeira linha e foi promovido a dama. e8=T (o peão branco da coluna e chegou à oitava linha e foi promovido a torre). O xeque é indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque).O xeque-mate é simbolizado por #. Ex: Df7# (a dama vai para a casa f7 e dá mate).